HomeMethoden & WissenWorkshop-MethodenWorkshop-MethodenDesign Thinking Methode
Design Thinking Workshops: Viel zu oft werden Produkte, Dienstleistungen, Funktionen, Abläufe und Prozesse an den Bedarfen der künftigen Nutzer*innen vorbei geplant und entwickelt. Das kostet Ressourcen, Zeit und Glaubwürdigkeit. Mit der Design Thinking Methode werden künftige “user” von Anfang in den Entwicklungsprozess einbezogen. Mit Hilfe der “Design Thinking” Methode entstehen in kurzer Zeit Prototypen, die in kurzen Iterations-Schritten optimiert und an die Bedarfe der Nutzer*innen angepasst werden.

Hier beschreiben wir Ihnen das Vorgehen “Schritt für Schritt”.

Was ist Design Thinking?

Mit Design Thinking kann man komplexe Fragestellungen zielgenau und methodisch einfach lösen und dabei innovativ sein.

Warum zielgenau? Weil die Zielgruppe beim Design Thinking Menschen sind und die während des Prozesses immer wieder eingebunden werden. So kann man wiederholt prüfen, ob das was man tut das ist, was Ihnen gefällt, also das was sie tun, kaufen oder haben möchten. Und damit endet man bei einem wirklich gewollten Ergebnis.

Warum methodisch einfach?

Weil es nur sechs Schritte sind, bei denen man nach Bedarf die Richtung wechseln kann und weil man keine Fehler machen kann. Fehler sind hier sogar nützlich. Ein Schritt zurück weil das Ergebnis noch nicht ideal war, bedeutet hier keinen Verlust, sondern dass man dazugelernt hat und das Endergebnis einfach verbessert hat.

Warum innovativ?

Weil auf die aktuellen Bedürfnisse der Menschen fokussiert wird, die sich ja in der heutigen Welt schnell und häufig ändern kann und durch die Dynamik des Prozesses schnell darauf reagiert werden kann. Design Thinking fördert außerdem eine vielseitige, ganzheitliche und manchmal abwegige, besondere, sogar verrückte Denkweise und daraus entsteht dann nicht selten Neues. Die ganzheitliche Perspektive berücksichtigt aber nicht nur die Erwünschtheit durch die Menschen, sondern auch die technische Machbarkeit und die Wirtschaftlichkeit der Ideen. 

Das macht den Prozess dynamisch und flexibel und es können kostensparend nutzerorientierte Ergebnisse geschaffen werden.

Und der Prozess eignet sich für viele, für viele Arten von Organisationen, vom Start Up bis zum lange gewachsenen Unternehmen und für viele Arten von Anwendungen, von der Produkt- bis hin zur Organisationsentwicklung. Design-Thinking findet im Team statt, das idealerweise bunt gemischt ist.

Wir moderieren Design-Thinking Workshops regelmäßig für unsere Kunden. Hier beschreiben wir, wie wir in der Design Thinking Moderation vorgehen.

Aber beginnen wir am Anfang, mit den sechs Schritten.

6 Schritte im Design-Thinking Prozess

Die sechs Schritte laufen ausdrücklich nicht immer nacheinander ab, sondern funktionieren iterativ, sich ergänzend, mit der Möglichkeit schneller Veränderung ab.

“Design thinking” Prozess. (Quelle: HPI)

 Schritt 1: Verstehen

Am Anfang geht es darum, das Problem zu verstehen. Wofür genau suchen wir eine Lösung? Auf welche Frage richten wir uns aus? Ist das die richtige Frage? Wer sind die Nutzer, die Zielgruppe auf die wir abzielen? Was sind Umgebungsumstände?

Man kann dafür mit verschiedenen Methoden vorgehen, wie z.B.

Stakeholder Mapping

Dabei fertigt man eine Aufstellung der Zielgruppe an, z.B. in einer MindMap. Man verschafft sich damit einen Überblick darüber, mit wem man es zu tun hat.

Man kann die Personen der Zielgruppe z.B. nach Position, Macht, Eigenschaften oder Interessen usw. kategorisieren, je nach Fragestellung. Man kann dann schlussfolgern, wie diese Personen zueinander stehen. Damit kann auch sichtbar werden, welche Ressourcen sie besitzen oder welche Hemmfaktoren vorhanden sind.

Value Network Map

Hier liegt der Fokus auf dem Austausch zwischen den Beteiligten. Was brauchen sie voneinander, was geben sie einander, was nicht? Gibt es Abhängigkeiten? Wer hat welchen Wert für wen und unter welchen Umständen? Auch dafür lässt sich eine Mind Map gut anwenden, aber auch jede andere Darstellung ist möglich, wenn die Prozesse und Beziehungen der Beteiligten sichtbar werden.

Customer Journey

Damit ein Dienstleistungsprozesses aus Sicht des Kunden beschrieben, also was passiert ihm wenn er den Prozess durchläuft und wie geht es ihm dabei. Die Darstellung aller Erfahrungen, die ein Kunde hier macht, zeigt Möglichkeiten, Hindernisse und Defizite, woraus sich dann Verbesserungspotentiale ableiten lassen.

Das lässt sich z.B. mit einer Tabelle darstellen, die Kategorien wie Kontakt, Aktionen und Emotionen enthält.

Teil des ersten Schrittes sind auch Informationen über Verantwortlichkeiten, Zeitraum und Methoden beim Vorgehen im Design Thinking Prozess. Am Ende des ersten Schrittes sollten die Team-Mitglieder wissen, wie der Prozess strukturiert wird, was von jedem erwartet wird.

Der erste Schritt kann auch eine nützliche Grundlage sein, um zu entscheiden, wie man an die Zielgruppe herantritt. Aber das passiert im nächsten Schritt.

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Schritt 2: Beobachten

Im zweiten Schritt geht es darum, alle greifbaren Informationen, welche mit dem Problem oder der Aufgabenstellung zusammenhängen zu finden. Das passiert mit der Zielgruppe, z.B. durch

  • Beobachten,
  • Befragen und
  • Interagieren

Auch

  • Markt-Analysen,
  • Literaturrecherche, und
  • das Befragen von Experten

können Teil dieses Schrittes sein. Wichtig ist aber, dass noch keine Lösungen gedacht werden. Es geht um Wahrnehmung, sich einlassen, um Empathie gegenüber der Zielgruppe. Wie erlebst Du das? Was denkst Du dazu? Warum? Das sind Fragen, die man der Zielgruppe hier stellen kann.

Alle Beobachtungen werden im Design Thinking Prozess systematisch festgehalten.

Praktisch ist in diesem Schritt, ein Persona zu erstellen, ein fiktives Abbild des typischen Zielgruppen-Mitglieds. Eine fiktive Person also, die vieles von dem mitbringt, was alle auszeichnet, z.B. im Hinblick auf Interessen, Bedürfnisse, Motivationen, Erfahrungen, Ängste und Verhalten. Man kann eine Persona etwa durch einen Steckbrief darstellen mit Name, Bild und den für die Fragestellung wichtigen Eigenschaften.

Schritt 3: Sichtweise definieren

Hier wird das Kernproblem aus Nutzerperspektive definiert. Es geht darum, alle gesammelten Informationen „einzukochen“ und eine gemeinsame Sichtweise daraus zu generieren. Das Kernproblem wird häufig als „Design Challenge“ bezeichnet, es wird also in diesem Schritt die eigentliche Herausforderung des Produktes erkannt.

Der Unterschied zur Fragestellung im ersten Schritt besteht darin, dass wir unsere Eingangsfrage nun beantwortet haben und das Problem unserer Zielgruppe kennen. Diese Fragen können nun beantwortet werden: „Wie genau stellt sich die Herausforderung dar?“ „Was möchte unsere Persona?“ „Was braucht unsere Persona?“

Das Kernproblem sollte folgende Punkte berücksichtigen:

Person(a)zentriert

Das Kernproblem sollte als Statement der Persona dargestellt sein und nicht etwa als Businessziel. Also z.B. „Der Persona ist es wichtig, sich ohne viel Zeitaufwand, aber nachhaltig und gesund zu ernähren“ anstelle von „wir erhöhen unseren Absatz um 5%“. Dadurch ist es bei den weiteren Schritten leichter, nah beim Kunden, also zielgenau zu  arbeiten.

Offen für Kreativität

Bei der Definition des Kernproblems sollten möglichst nicht die bereits vorhandenen Strukturen oder technischen Möglichkeiten des Unternehmens bedacht werden, damit das Team im nächsten Schritt nicht davon abgehalten wird, neue Ideen zu generieren und neue Möglichkeiten und Wege zu entdecken und für das Vorgehen weitere, nützliche Informationen zu generieren.

Machbarkeit

Das Ziel sollte erreichbar sein und Handlung ermöglichen. „Die Persona möchte besser werden“ beispielsweise, ist zu allgemein formuliert und würde die Teammitglieder ohne konkrete Ansatzpunkte und orientierungslos zurücklassen. Von Vorteil kann es sein, die Herausforderung mit einem Verb zu beginnen, wie „herstellen“ oder „erfinden“ oder „anpassen“.

Während das Kernproblem definiert wird, bereitet sich gleichzeitig der nächste Schritt vor. Indem Fragen gestellt werden, wie „was benötigt unser Produkt, um die Persona anzusprechen?“ oder „wie können wir der Persona bei einer Ernährung helfen, die sie sich wünscht?“ oder „wie können wir der Persona zeigen, dass unser Produkt ihre Bedürfnisse befriedigt? entstehen erste Ideen.

Schritt 4: Ideen finden

Bei diesem Schritt werden, wie der Titel schon sagt, Ideen gefunden. Wir haben unsere Persona kennengelernt und uns empathisch auf Ihre Sichtweise eingelassen und wir haben das Problem aus ihrer Sicht definiert.

Ideen entwickeln im Design Thinking

Jetzt ist Kreativität gefragt. Schicken Sie ihr Team in ein gedankliches Abenteuer! Klauen ist erwünscht und Remixen auch und außerhalb der gewohnten Bahnen denken und außerhalb des bereits als möglich Bekannten denken. Es ist ausdrücklich erlaubt, sich bei anderen Ideen inspirieren zu lassen und diese weiterzuspinnen, das gilt für Ideen der Teammitglieder, der Konkurrenz, der kleinen Schwester und allem, was sonst so in den Kopf kommt. Ideen anderer aufgreifen und neu zu kombinieren kann auch nützlich sein, genauso wie ausdrücklich das Unmögliche denken.

Die Möglichkeiten sollen hier unbegrenzt sein, man kann mit unterschiedlichen Methoden vorgehen:

Brainstorming, Brainwriting, Brainwalking

Die Brainstorming-Methode ist bekannt, man lässt Personen gleichzeitig zu einem Thema Begriffe und Ideen nennen und sammelt diese.

Beim Brainwriting wird individuell mit einer Gruppe gearbeitet. Jede Person schreibt ihre Idee auf ein Papier und reicht dieses anschließend an eine andere Person weiter, die dann die Idee ihres Vorgängers weiterspinnt. Nach einer bestimmten Zeit werden die Ideen gesammelt und im Plenum besprochen. Die Ergebnisse können dann weiterverwendet werden. Der Vorteil kann hierbei sein, dass die ersten Ideen unbeeinflusst von denen der anderen ist; beim Brainstorming kann es passieren, dass die ersten Ideen die Richtung für das weitere Denken beeinflussen und Alternativen dann seltener aufkommen. Außerdem ist das Vorgehen anonym, so dass auch Personen, die schüchterner sind zu Wort kommen und auch eine Gruppe, die sich noch nicht so gut kennt, sich das freie Assoziieren traut.

Das Brainwalking passiert in Bewegung. Teilnehmer laufen durch einen Raum und generieren Ideen und teilen diese dann spontan mit anderen und nutzen deren Ideen für die eigene oder spinnen deren Idee weiter.

Wichtig ist bei allen Varianten, dass die Teilnehmer frei und ohne Angst vor Kritik Ideen produzieren können. Ideal ist eine Umgebung, in der Teilnehmer offen sind gegenüber aller Arten von Ideen, ob wild, schräg, gewöhnlich oder unmöglich. Es geht darum, über das logische, übliche Denken hinauszukommen.

Worst Possible Idea

Die „schlechteste Idee überhaupt“ eignet sich gut, um die Kreativität in den Gang zu bringen und auch Menschen, denen das kreative Denken schwerer fällt abzuholen. Es geht nicht darum, gute Ideen zu finden sondern um die schlechteste Idee, die jemandem einfallen kann. Es gibt  keinen Druck, gute Einfälle zu produzieren und die Angst, sich zu blamieren ist geringer. Dadurch trauen sich manche Teammitglieder eher verrückt oder „außerhalb der Box“ zu denken, sie können freier und spielerischer agieren.

„Was wäre, wenn…?“

Hier werden allgemeine Gesetze oder Tatsachen in Frage gestellt, wie z.B. was wäre, wenn wir keine Technik mehr hätten? Oder was wäre, wenn wir kein Wasser mehr hätten?

Die Fragen können in Bezug auf die Design Challenge, also auf das Ergebnis aus Schritt 3, oder ganz allgemein gestellt werden. Es lässt sich dadurch breit spekulieren und ungewohntes Handeln denken.

Farbenassoziationen

Es wird in Farben gedacht. Nacheinander werden Farben als Ausgangspunkt für die Herausforderung angewendet, also z.B. „was fällt mir zu unserer Herausforderung (Design Challenge, s. Schritt 3) bei der Farbe Blau ein, was bei der Farbe Grün?“ usw. Das lässt sich mit Mustern fortsetzen (gestreift, geblümt, gepunktet etc.)

ABC-Technik

Hier werden Assoziationen nach den Buchstaben des Alphabets generiert. Beispielsweise „Was fällt mir ein, was mit dem Buchstaben A beginnt?“, „was mit B?“ usw.

Kneten

Bei dieser Methode wird das Gehirn davon abgehalten zu „verkopft“ zu denken, weil es auch mit Kneten beschäftigt wird. Es erhält tatsächlich jeder Teilnehmer ein Stück Knete und während er daran herumknetet, werden Ideen produziert. Das Knet-Ergebnis kann dann auch noch verwendet werden, indem es als Ausgangspunkt für weitere Ideen fungiert. Wonach sieht das Knet-Bild aus und was hat das mit der Herausforderung zu tun oder wie lässt es sich dafür verwenden? Wie sieht mein Knet-Bild aus, wie das der Anderen?

  • Bei den Stichworten „Klauen“ und „Remixen“ lohnen sich bei schon vorhandenen Ideen folgende Überlegungen:
    • Verkleinern
    • Vergrößern
    • Umdrehen
    • Neu anordnen
    • Abwandeln
    • Anpassen
    • Anders anwenden
    • Gegenteil

Häufig wir bei der Ideenfindung mit Post-Its gearbeitet. Die Ideensammlung kann dann in Cluster sortiert werden, also in Gruppen, die thematisch zueinander passen. Daraus können dann weitere Ideen oder erste  Entscheidungen für bestimmte Ideen folgen.

Der Prozess der Ideenfindung ist möglichst breit angelegt, es gilt Quantität vor Qualität. Wichtig ist erst einmal, so viele Ideen wie möglich zu finden. Das lohnt sich zu betonen, damit die Team-Mitglieder Raum haben, ein weites Feld zu explorieren. Eine engere Auswahl erfolgt erst am Ende des Schrittes, also bevor es in die Umsetzung in Schritt 5 geht.

Für jeden Schritt im Design Thinking Workshop gibt es eine Vielzahl von Methoden. Wir kennen sie alle – und beraten Sie gern , welche Methode jeweils am Besten zu Ihrem Thema passt!

Schritt 5: Prototypen entwickeln

Prototypen sollen nun eine ausgewählte Idee greifbar, anfassbar machen oder sie visualisieren mit dem Ziel, die Idee erlebbar zu machen. Es soll vorstellbar werden, wie mit ein Umgang mit dem Produkt abläuft, sich anfühlt, welche Handlungen dafür nötig sind usw. Ein Prototyp muss aber kein aufwendig gebautes, komplexes Modell sein, sondern nur den Umgang, das Ablaufen und Erleben der Idee, zumindest gedanklich, ermöglichen. Dass lässt sich auf verschiedene Arten realisieren:

Abbilden

Bilder helfen dem Gehirn in der Regel dabei, sich eine Idee wirklich vorzustellen, weil dabei auch die linke Gehirnhälfte angeregt wird und nur die rechte, wie das häufig bei Text der Fall ist. Wird das Bild durch Text ergänzt arbeiten beide Gehirnhälften an der Vorstellung und können damit ein umfassendes Abbild der Idee produzieren.

Comic oder Storyboard

Häufig lassen sich Abfolgen von Prozessen, also beispielsweise die Customer Journey gut durch Bildfolgen darstellen. Dann kann das Erleben des Kunden bei seiner Reise durch das Produkt auch differenziert dargestellt werden, also für die verschiedenen Stationen unterschiedlich bewertet werden.

Rollenspiel

Durch ein Rollenspiel kann die Erfahrung mit einem Produkt besonders gut praktisch und auch emotional erlebbar werden. Durch das Nachspielen von Situationen kann das Team einen realistischen Eindruck davon bekommen, wie sich die Erfahrung tatsächlich anfühlt und wo Verbesserungen notwendig sind. Die Darsteller selbst haben obendrein den Vorteil, es am eigenen Leib zu erfahren und innere Prozesse beim Erleben, die äußerlich nicht immer sichtbar sind, zu bemerken.

Modelle

Modelle können in Miniatur oder in Originalgröße gebaut werden. Sie können aus jeglichem brauchbaren Material bestehen, also aus Papier oder Draht oder Pappe,  aus Kombinationen und natürlich dem wirklich geplanten, tatsächlichen Material. Praktisch ist, wenn Abstände und Proportionen im Verhältnis stimmen. Sie bieten eine anschauliche 3D-Variante des Geplanten und ermöglichen vielleicht auch schon eine Interaktion.

Viel Kreativität gefragt: Prototypen “bauen”.

Erklärvideos

In einem Video lässt sich eine Idee vielseitig und mit einfachen Worten zeigen. Es ist außerdem leicht zu transportieren oder zu veröffentlichen und kann dadurch schnell einem breiten Publikum zugänglich werden.

Beim Prototypen Entwickeln kann zunächst sparsam vorgegangen werden. Sie sollen schnell dem Feedback der Nutzergruppe, in Schritt 6, zugänglich werden und daher in ihrer Herstellung zumindest am Anfang relativ wenig Aufwand kosten. Jedes Feedback kann Anpassungen anregen und so wird der Prototyp im fortlaufenden, iterativen Prozess immer genauer, immer detaillierter.

Schritt 6: Testen

Der Protoyp wird seiner Zielgruppe zugeführt. Die in den ersten Schritten definierte Personengruppe bekommt nun das Produkt zu sehen, kann es sich vorstellen, es ausprobieren, es erleben. Und es wird ihr Feedback eingeholt. Gefällt die Idee so wie gedacht? Wird sie als praktisch erlebt? Macht der Umgang damit Freude, Lust auf mehr?

Je mehr Feedback die Zielgruppe gibt, desto mehr Ansatzpunkte für Verbesserungen sind entstanden. Und je nachdem wo eine Verbesserungsmöglichkeit sich findet, wird dort neu oder ergänzend angesetzt. Das gilt entsprechend für die Schritte. Muss die Idee verändert werden? Oder der Prototyp? Oder haben wir neue Informationen über unsere Persona erhalten? Es ist egal wo, bei welchem Schritt, die Verbesserungsmöglichkeit entsteht, man hat neue, wertvolle Informationen erhalten und dazugelernt und hat die Gelegenheit erhalten, sich und das Produkt zu optimieren. So wird die Problemstellung immer wieder neu analysiert und formuliert und damit verfeinert und verbessert.

Einen beispielhaften Ablauf über einen Tag haben wir Ihnen auf unserer Seite über Design Thinking Moderation beschrieben.

Zentraler Schritt im Design Thinking Workshop: Testen und Erkenntnisse für die nächste Verbesserungs-Schleife (“Iteration”) gewinnen

Schnelle Anpassung durch Iteration

Wie oben schon erwähnt, werden die Schritte nicht immer linear, also nicht immer streng nacheinander abgelaufen. Wir haben also eine klare Struktur, die aber Richtungswechsel ermöglicht. Dieses iterative Vorgehen ist eine der Besonderheiten im Design Thinking Prozess, die ihn so flexibel und innovativ sein lässt.

Man kann nach jedem Schritt rückwärtsgehen, wenn sich eine neue, wichtige Information ergeben hat, die in einem vorherigen Schritt von Wert ist. Damit lässt sich das Ergebnis fortlaufend verbessern und verfeinern, bis es sein Optimal erreicht.

Es ist dabei egal, ob ein oder mehrere Schritte zurückgegangen werden. Habe ich etwas Neues über meine Persona erfahren? Dann setze ich in Schritt 2 wieder an. Habe ich eine neue Idee, z.B. durch eine Anregung von jemandem, der meinen Prototyp ausprobiert hat? Dann setze ich in Schritt 4 wieder an oder ich setze die Veränderung direkt in Schritt 5 am Prototypp selbst durch, je nach Ausmaß und Bedarf.

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Gelingensbedingungen im Design-Thinking Prozess

Damit das Design Thinking gut funktioniert, empfehlen sich bestimmte Voraussetzungen. Idealerweise werden erste Arbeiten damit durch einen Moderator begleitet.

Interdisziplinäre Teams

Für das Design Thinking werden Teammitglieder empfohlen, die aus unterschiedlichen Professionen oder Positionen stammen und mit unterschiedlichen Erfahrungshintergründen, Gewohnheiten und Einstellungen zusammenkommen. Idealerweise besteht ein Team aus fünf, sechs oder sieben Mitgliedern. Durch Multidisziplinärität ist ein breiteres Feld an Wissen über Fachliches und Vorgehen vorhanden. Und das kann den Prozess erleichtern und befruchten, weil die Teammitglieder sich gegenseitig überraschen und inspirieren und weil sie voneinander lernen können. Ganzheitliches Denken wird so erleichtert und vervollständigt.

Als weitere wichtige Voraussetzung wird Neugier und Offenheit bei den Teammitgliedern genannt. Interesse an den Eigenarten und Bedürfnissen gegenüber den anderen Teammitgliedern, gegenüber anderen Menschen, der Umwelt und anderen Disziplinen fördert die Zusammenarbeit und das Vorgehen im Design-Thinking Prozess. Kreativität und Empathie werden dadurch gefördert.

Offene Räumlichkeiten

Ein offener, flexibel gestaltbarer Raum erleichtert den Design-Thinking Prozess, weil dadurch Aktivität, Kreativität und Zusammenarbeit gefördert werden. Die Teammitglieder können Ihre Ideen und Prototypen frei um sich herum „bauen“ und sie damit greifbarer und interaktiver gestalten. Ein klassischer Arbeitsraum mit Sitztischen und entsprechender Bestuhlung eignet sich also eher nicht. Vielmehr empfiehlt sich beispielsweise ein Stehtisch in der Mitte des Raumes und Pinnwände oder Whiteboards mit verschiedenen Materialien wie Stiften, Post-Its oder Metaplankarten, aber auch Bastelmaterialen, wie Pappe, Knete und Kleber.

Die Gestaltung des Raumes kann als erste Team Building Maßnahme genutzt werden. Das Team kann sich so vor der eigentlichen Aufgabe beschnuppern und selbst entscheiden, wie es arbeiten möchte und ist so auch später nicht gehemmt, den Raum immer wie so zu verändern, wie es gerade passt und benötigt wird.

Design-Thinking über das Produkt hinaus

Design Thinking wird nicht nur als Methode in der Produkt- oder Service-Entwicklung verwendet, sondern ist in vielen Unternehmen als Innovations-Ansatz auf vielen Ebenen etabliert.

Wir beraten Sie gern, wie Sie dabei am Besten vorgehen:

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